IMPARIAMO A RUOLARE, Tutti insieme, appassionatamente!

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view post Posted on 3/4/2015, 18:58     +1   -1
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Il Mansueto

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Premessa
La Leggenda del Drago Verde si classifica a tutti gli effetti come GdR, ossia Gioco di Ruolo. Ogni giocatore svolge e recita un ruolo all'interno del mondo di gioco, e lo fa descrivendo testualmente i suoi pensieri, parole, gesti e sentimenti. Ognuno è libero di essere chiunque egli desideri, nel rispetto del prossimo.
L'antica tradizione vuole l'aspetto GdR del gioco canzonatorio, leggero e immediato; la nuova lo preferisce invece più impegnato, serio ed articolato.
Una cosa però è certa: LoGD non è una chat, e non va mai utilizzato come tale.
In qualità di membri dello staff, è nostro compito assicurarci che entrambe le scuole di pensiero possano proliferare in egual modo, cosicché le necessità di tutti possano essere soddisfatte.
Abbiamo dunque deciso di stilare una serie di semplici regole - o meglio ancora consigli - che, riteniamo, possano essere utili tanto ai più navigati quanto ai neofiti nell'approcciare gli altri giocatori.
Sperando di fare cosa gradita, lo staff augura a tutti buon gioco!

Cenni preliminari
- Le stanze di gioco: Col termine "stanza" ci si riferisce a qualsiasi luogo del villaggio in cui gli utenti abbiano la possibilità di inserire commenti testuali. Le stanze di gioco più comuni sono sicuramente la piazza e il municipio, oltre alle varie tenute, ma ne esistono tantissime altre: la locanda, la taverna, il bosco a sud, i giardini, i luoghi di ritrovo delle sette... e altre, comprese alcune segrete o aperte soltanto ad una ristretta cerchia di privilegiati. Sta a te scoprirle tutte!
All'interno delle stanze bisogna mantenere sempre il rispetto nei confronti degli altri giocatori, che essi siano o meno presenti in un determinato momento, poiché i commenti restano visibili a tutti per svariati giorni a venire.
Ricorda: alcuni utenti potrebbero essere minorenni, quindi volgarità, profanità ed oscenità non sono bene accette.
La piazza è il luogo d'incontro principale di Rafflingate, un coacervo di razze, età, costumi, religioni differenti. È il luogo più caotico, folle e spensierato dell'intera città, seguito a ruota dal municipio.
Le tenute sono luoghi di ritrovo privati, ove è concessa maggiore libertà ad eventuali guizzi di follia. Sappi comunque che anche le tenute vengono moderate costantemente dallo staff, per cui sei caldamente invitato a mantenere un contegno, poiché tutto quello che scrivi viene letto. Non dimenticarlo!
I luoghi di ritrovo delle sette sono aperti soltanto ai personaggi che condividono una determinata fede: vi si celebrano le messe, e al loro interno avvengono tutte le eventuali comunicazioni fra i capisetta ed i fedeli.
Tieni bene a mente che in nessuna stanza di gioco è tollerato l'uso di abbreviazioni in stile SMS. Non farti beccare a scrivere xké, cmq, tvb o simili, saresti immediatamente ripreso dallo staff.
Allo stesso modo, nella maggior parte delle stanze è vietato l'uso di faccine e/o simboli particolari: i luoghi che fanno eccezione sono le tenute, la piazza, il municipio e le sale comuni delle sette, in cui sono accettati simboli purché se ne faccia un uso moderato.
- Le stanze GDR: Queste rappresentano una categoria a parte, e sono tutte raggruppate in un unico luogo. Vengono generalmente create per ospitare particolari eventi, e spesso restano poi a disposizione di chiunque voglia farne uso. Il link alle stanze GDR si trova nella piazza principale del villaggio, nell'angolo superiore sinistro della pagina. Le regole di comportamento all'interno delle stanze GDR sono molto rigide: viene fatto assoluto divieto di utilizzare smileys, emoticon, faccine o comunque tu voglia chiamarle. È obbligatorio giocare di ruolo, quindi no a frasi senza senso, azioni improbabili e commenti discutibili. Se in piazza puoi permetterti di rilassarti e fare un'allegra chiacchierata poco impegnativa con gli astanti, le stanze GDR sono riservate al gioco di ruolo puro. Le punizioni per gli utenti che prendono sottogamba questi luoghi possono essere anche molto severe.

Come scrivere nelle stanze di gioco
- Parlato semplice: qualsiasi testo inserito senza alcun accorgimento particolare verrà visualizzato come pronunciato dal tuo personaggio.
Esempio:
Scrivere nel campo di testo
CITAZIONE
Salve, mi chiamo Mandos.

genererà la seguente riga di testo nella stanza di gioco:
CITAZIONE
Mandos dice, "Salve, mi chiamo Mandos."

- Esecuzione di un'azione: premettere i due punti ad un testo permette di trasformare quest'ultimo in un'azione svolta dal personaggio.
Esempio:
Scrivere nel campo di testo
CITAZIONE
:sguaina la spada.

genererà la seguente riga di testo nella stanza di gioco:
CITAZIONE
Mandos sguaina la spada.

- Uso dei colori: È consentito a tutti i giocatori l'utilizzo di una vasta gamma di colori per personalizzare il testo immesso nelle stanze di gioco. Il colore base per le azioni è il bianco, quello per il parlato semplice è l'azzurro. Puoi variare il colore di una parola o di un testo premettendo ad essi il carattere "`" seguito dal codice del colore desiderato.
Il carattere "`" è ottenibile - almeno per quanto riguarda i sistemi operativi Windows - tenendo premuto il pulsante ALT alla sinistra della barra spaziatrice e premendo senza rilasciarlo 96 sul tastierino numerico, ossia quello alla destra delle lettere. Alcune tastiere, soprattutto nel caso di vecchi portatili, potrebbero non avere il tastierino numerico. In tal caso bisogna utilizzare gli opportuni tasti funzione - che variano da modello a modello - per emulare il tastierino.
In alternativa, basta copiare il carattere direttamente da questa guida - senza virgolette - ed utilizzarlo in gioco.
Come già detto, il carattere "`" deve essere seguito dal codice del colore desiderato. I colori di base hanno codici dall'1 al 9, ma esistono molti altri colori da scoprire se si hanno la voglia e la pazienza di indagare.
Ricorda: tutto ciò che segue il codice risulta scritto nel colore scelto. Per tornare al colore originale del testo bisogna reinserire il codice del colore originale.
Mai come in questo caso, un esempio vale più di mille parole:
Seguono esempi di testo immesso e relativo testo visualizzato:
CITAZIONE
Mi piace la birra!
Mandos dice, "Mi piace la birra!"

CITAZIONE
`4Mi piace la birra!
Mandos dice, "Mi piace la birra!"

CITAZIONE
`4Mi piace `1la birra!
Mandos dice, "Mi piace la birra!"

CITAZIONE
:`4ha fame.
Mandos ha fame.

CITAZIONE
:si avvicina alla `1fontana `&per abbeverarsi, ma trovandola vuota esclama: `4Dannazione!
Mandos si avvicina alla fontana per abbeverarsi, ma trovandola vuota esclama: Dannazione!

Ricorda: ogni codice vale per un singolo commento. Se scrivi più commenti, dovrai ripetere il codice per riottenere lo stesso colore per ognuno di essi.

L'uso dei colori permette di personalizzare il proprio parlato con una tonalità unica, come pure di evidenziare eventuali termini per farli risaltare agli occhi dei presenti. Il Falciatore di anime, figura di spicco del culto di Karnak, potrebbe ad esempio presentarsi in piazza così:
CITAZIONE
xxxxxx dice: "Prostrati ai miei piedi, villano! Non sai chi sono io? Sei di fronte al Falciatore di Anime!

Insomma, avrai capito l'antifona: in bianco e nero è bello, a colori lo è di più!
Ma bada bene: non esagerare! Un uso eccessivo dei colori può portare all'effetto opposto: troppa confusione nelle stanze di gioco! Utilizza quindi i colori senza timore ma con moderazione: gli arcobaleni non sono ben visti a Rafflingate, e potresti essere richiamato.

Consigli di natura generale per giocare di ruolo
1) Il personaggio che hai creato e che andrai ad interpretare all'interno del gioco non è te stesso. Giocatore e personaggio sono due entità differenti! Ricorda quindi di separare sempre i fatti del mondo reale da quelli di gioco: riferimenti alla vita reale appariranno fuori contesto e se troppo espliciti potrebbero anche essere sanzionati.
Allo stesso modo, cerca di ridurre al minimo l'utilizzo di termini e concetti - come dire - "futuristici". È sicuramente divertente passeggiare per la piazza ascoltando la radio, ma non tutti vedono di buon occhio un simile atteggiamento. Riservalo per contesti palesemente e unanimemente riconosciuti come goliardici.
Esempio:
Tizio balla una strana danza fingendo di essere in groppa ad un cavallo e saltellando per la piazza. OK
Tizio saltella cantando parole incomprensibili: OPPA GANGNAM STYLE! Meno OK
Tizio prende il suo smartphone e lancia la hit del momento, appena ascoltata al festivalbar. Indossando ridicoli occhiali da sole, canta in coreano mimando una cavalcata. NO, perché sono troppi i riferimenti alla vita reale.


- È permesso ai personaggi insultarsi a vicenda - pur senza scadere in eccessiva volgarità. Tali insulti vanno intesi come indirizzati da Personaggio 1 a Personaggio 2, non da Giocatore 1 a Giocatore 2.
Insulti, offese, punzecchiamenti e quant'altro dovesse fare riferimento alla vita reale dei giocatori verranno puniti prontamente.

2) In un gioco di ruolo, l'interpretazione è tutto. Puoi essere il più prode dei condottieri o il più scalmanato degli ubriaconi, basta che tu sia quanto più convincente possibile nell'interpretare il tuo personaggio.
Ricordati che anteporre i due punti al testo ti permette di mimare delle azioni, che puoi usare per arricchire la descrizione di ciò che avviene attorno a te.
Non limitarti a chiacchierare come in una chat, ruola una chiacchierata!

- Il tuo personaggio, per essere convincente, deve avere un background quanto più solido e coerente possibile. Se sei un apprendista mago, non improvvisarti stregone onnipotente. Se sei un elfo, non bere sangue altrui. Se sei un nano proveniente dalle montagne del nord, evita di guardare dritto negli occhi un elfo... a meno che tu non sia su uno sgabello parecchio alto!
Ma non disperare! Il meccanismo dei DK e delle reincarnazioni ti lascia un certo spazio di manovra nella modifica del tuo personaggio. Un'amnesia può modificare il tuo carattere, una maledizione può trasformare il tuo aspetto. Se però vuoi apportare tali cambiamenti nel tuo personaggio, è gradito che tu ne spieghi le motivazioni - anche brevemente - tramite una ruolata, un racconto pubblico o anche semplicemente attraverso la tua biografia. Non ci vuole molto, e rende il tuo personaggio più ricco e interessante!

- La lettura delle biografie altrui ti permette di scoprire determinate informazioni sui personaggi che ti circondano. Tali informazioni sono però nelle mani tue, del giocatore, non del tuo personaggio! Se non hai mai interagito con un personaggio, non puoi conoscerne la storia: la sua biografia può darti qualche spunto per fare le domande giuste, o creare la situazione perfetta per una confessione difficile, ma non ti permette di avvicinarti a qualcuno esordendo con
Piacere sono Mario, so che hai vent'anni, sei in realtà un vampiro in incognito, tua madre si chiamava Tiziana e da piccola avevi un pastore tedesco di nome Fuffi che è morto a sette anni e sei mesi e dieci giorni e due ore per una polmonite.
Ricorda quindi che alcune razze (come vampiri o licantropi) non sono sempre facilmente riconoscibili, e che il tuo personaggio può conoscere solo quello che gli viene raccontato. Non puoi conoscere il nome di uno sconosciuto! Tieni anche a mente che la lettura del pensiero - a meno di casi particolari - non è prevista! Se qualcuno descrive un proprio pensiero, tu non commentarlo!

3) Evita sempre le azioni autoconclusive: normalmente non sono viste di buon occhio da chi sta ruolando con te, perché lo obbligano a piegarsi alla tua volontà.
Esempio:
Tizio estrae il coltello e porta un affondo in direzione di Caio. OK
Tizio estrae il coltello e lo affonda nella pancia di Caio, creando un enorme squarcio sanguinante Meno OK. Caio potrebbe non essere d'accordo.
Tizio sguaina le spade e taglia la testa a tutti i presenti. NO.

Ricorda che - in ogni caso - nulla ti vieta di accordarti privatamente con i presenti per decidere se e quali azioni autoconclusive possono essere ruolate da ognuno di voi. L'importante è che nulla di "definitivo" avvenga se gli altri non sono d'accordo.

- Il divieto di scrivere azioni autoconclusive si estende non solo agli altri giocatori, ma all'intero mondo di gioco. In altre parole puoi descrivere le azioni del tuo personaggio, ma mai narrare avvenimenti che non dipendono da esso. Per l'inserimento di dettagli riguardanti il mondo circostante, devi richiedere l'intervento di un png. Potrai così istruire tale entità "senza nome" in modo da introdurre e raccontare la storia in cui desideri inserirti. La richiesta del png deve essere fatta attraverso l'invio di una petizione, alla quale risponderà il primo moderatore libero. Appare dunque ovvio che, se intendi raccontare e partecipare ad una storia, devi richiedere il png preventivamente. Se proprio non ce la fai ad attendere l'intervento dello staff, abbi l'accortezza di descrivere gli avvenimenti senza diventare narratore tu stesso.
Esempio:
Tizio vede in lontananza un cervo. Estrae una freccia dalla faretra, tende l'arco e colpisce con precisione l'animale, che cade morto.
OK. È un'azione che coinvolge un animale di passaggio come potrebbero effettivamente essercene. L'azione è sì autoconclusiva, ma trova inizio e conclusione in un breve commento senza modificare sostanzialmente il mondo circostante e senza raccontare interazioni di spessore.
Tizio vede in lontananza un cervo. Estrae una freccia dalla faretra, tende l'arco e scocca, mancando però il bersaglio. Colpisce invece un uomo poco distante, e gli corre incontro per prestare soccorso. "Va tutto bene?", chiede preoccupato. "Potrebbe andare meglio", risponde l'uomo. "Potresti trasportarmi dal più vicino cerusico?", chiede ancora il ferito. "La freccia mi ha colpito di striscio, ma brucia da morire." Nel frattempo, altre persone si raccolgono attorno ai due. Chi per curiosità, chi per noia, chi per prestare aiuto. "Lasciatemi passare!", urla un nano. "Sono un medico!"
NO. In questo caso il personaggio non descrive le proprie azioni, bensì le azioni di una moltitudine. Un personaggio ha un proprio ruolo in una storia, la quale viene raccontata dal narratore. Personaggio e narratore devono essere sempre due distinte entità.
Tizio racconta di quando una volta vide in lontananza un cervo e scoccò la freccia [...] colpì un uomo [...] giunse un nano [...]
OK. In questo caso il personaggio non diventa narratore DI Rafflingate, ma narratore A Rafflingate. Racconta una sua storia, non la storia della città.



- Nota Bene: In caso di scontri fisici e/o magici fra due personaggi, chi è dotato di statistiche più alte sarà - salvo accordi presi diversamente fra i giocatori - automaticamente il vincitore. Ciò non toglie che il guerriero più "debole" possa resistere e/o procurare danni all'altro, che per quanto più forte non è ovviamente invincibile e intoccabile. L'entità dei danni andrà comunque a discrezione del personaggio che li subisce, in base al divieto delle azioni autoconclusive.

4) Cerca di essere il più descrittivo possibile. Fa' in modo che chi ti circonda veda ciò che tu vuoi che sia visto. Se hai comprato una nuova spada e vuoi mostrarla in giro, non gridare semplicemente "ho una nuova spada!"
Descrivila, piuttosto, cosicché chi vuole possa decidere di notarla e complimentarsi per l'acquisto.
Esempio:
Tizio dice, "Ho una nuova spada fantastica! Vi piace??? Meh...
Tizio entra in piazza e si accomoda su una panca, accarezzando l'elsa della sua nuova spada. Con un guizzo fulmineo l'estrae dal fodero riccamente intarsiato con motivi dorati, mostrandone la lama finemente lavorata e lucente...
...e blablabla, tutto quello che volete aggiungerci. Molto meglio!

Allo stesso modo descrivi i tuoi stati d'animo, la tua condizione fisica, i tuoi vestiti, e in generale tutto quello che vuoi sia degno di nota.
Il tono della voce, l'atteggiamento, gli sguardi, se ben descritti aggiungono ricchezza alla situazione.

5) Prima di intervenire in una ruolata strutturata, se puoi rileggila dall'inizio. Ciò ti permette di identificare dettagli già resi noti, come l'aspetto dei presenti, il loro vestiario, se siano o meno armati, dove si trovino esattamente all'interno della stanza di gioco, se siano o meno feriti, arrabbiati, ubriachi, addormentati eccetera. Cerca di capire, insomma, "che aria tira", e comportati di conseguenza nel momento in cui decidi di intervenire. Tieni comunque presente che il tuo personaggio non può conoscere gli avvenimenti passati.
Esempio:
Tizio vede un ratto e sale su uno sgabello urlando.
Caio entra in piazza e vede Tizio su uno sgabello. "Perché sei sullo sgabello?", gli chiede.

OK
Tizio viene appeso ad un albero da Caio.
Caio va via.
Sempronio arriva in piazza e vede Tizio appeso all'albero: "Hahaha, Caio ti ha conciato per le feste!"

NO. Sempronio non può sapere chi ha appeso Tizio all'albero, a meno che la cosa non gli venga raccontata.
Tizio viene appeso ad un albero da Caio.
Caio va via.
Sempronio giunge in piazza e vede Tizio appeso all'albero: "Hahaha, ho incrociato Caio poco fa! Ti ha conciato davvero per le feste!

OK. Caio potrebbe aver raccontato l'accaduto a Sempronio. Sempreché Caio e Sempronio si conoscano e siano in confidenza.


- Impara ad attendere qualche minuto che il tuo interlocutore abbia terminato di descrivere le sue azioni. È buona norma segnalare che l'azione non si è conclusa, inserendo ad esempio dei puntini sospensivi o altri simboli adatti allo scopo alla fine di ogni singolo commento che debba essere seguito da un'ulteriore azione.

- Impara ad attendere il tuo turno. Se A e B stanno ruolando e tu, C, vuoi unirti a loro, se scrivi dopo B ricordati che l'ordine resterà A,B,C. Se ti frapponi ad A e B l'ordine diventerà automaticamente A,C,B. In questo modo ognuno saprà sempre quando intervenire.

- Se decidi di partecipare ad una ruolata, cerca sempre di descrivere sia il l'arrivo del tuo personaggio che la sua partenza. Fornisci sempre quante più informazioni possibili: quando entri in gioco spiega - utilizzando i due punti per mimare le tue azioni - da dove arrivi, il tuo andamento, ciò che indossi, se sei o meno armato, se porti con te qualche oggetto in particolare, e qualsiasi altro dettaglio tu ritenga importante. Quando vai via spiegane il motivo, congedati salutando i presenti, descrivi la direzione che prendi nell'allontanarti dalla scena.
Se non dovessi averne il tempo - in fondo non sempre si ha tutto il tempo del mondo, è comprensibile! - fa' almeno in modo che sia ben noto a tutti che sei arrivato o che stai andando via. Non esordire parlando ai presenti senza che loro ti abbiano visto arrivare, e non lasciarli in attesa di una tua azione senza far loro presente che in realtà sei già a mille miglia di distanza.

6) Se un narratore entra nella stanza di gioco per cominciare una ruolata alla quale tu non hai intenzione di partecipare, per rispetto nei confronti degli interessati fatti da parte. Potrai tornare a scrivere a ruolata conclusa.

- A tal proposito, ricorda che è bene concludere una ruolata prima di effettuare il logout. Non abbandonare le stanze di gioco piene di situazioni lasciate a metà, metti in difficoltà chi vorrebbe utilizzare la stessa stanza obbligandolo o ad interrompere la tua ruolata o a non utilizzare la stanza in questione. In entrambi i casi, risulti scostumato.

7) Ricerca, come regola generale, un gergo formale con chi ti è di grado superiore.
Ci sono ovviamente migliaia di possibili eccezioni a questo punto, come ad esempio:
- Se il tuo personaggio conosce bene il comandante, il caposetta, un plurireincarnato o chicchessia, e se costoro non fanno troppo caso all'etichetta, dar loro del tu è perfettamente legittimo.
- Se il tuo personaggio è un rozzo balordo che non porta rispetto all'autorità, nulla ti vieta di essere maleducato. Dovrai ovviamente accettarne le possibili conseguenze, sempre in termini ruolistici: potresti essere emarginato, punito o quant'altro. Ma nulla te lo vieta!

8) Tieni sempre presente che un GdR testuale si basa sulla capacità dei giocatori sia di esprimere che di comprendere concetti scritti. Evita quindi di utilizzare lingue straniere nelle stanze di gioco, se non per esclamazioni o frasi molto brevi e senza reiterarne troppo l'uso. Rischi di non essere capito da tutti, e metti inoltre in difficoltà i moderatori obbligandoli all'utilizzo di un traduttore qualora non dovessero conoscere la lingua da te utilizzata, poiché il loro compito prevede la lettura e la comprensione di tutti i testi, nessuno escluso.


Consigli per evitare gastriti ed esaurimenti nervosi
Come già anticipato, ci sono due scuole di pensiero riguardo alla natura GdR del gioco. Siccome non è né mai sarà intenzione dello staff emarginare una parte dei giocatori, ecco un paio di suggerimenti per vivere civilmente gli uni con gli altri.

9) Se in una stanza di gioco è in corso una ruolata, rispetta i partecipanti.
- Se la ruolata è ben articolata, non inserire commenti a caso, poco inerenti o poco strutturati: potresti disturbare i presenti.
Esempio:
Tizio entra in piazza e si accomoda su una panca, accarezzando l'elsa della sua nuova spada. Con un guizzo fulmineo l'estrae dal fodero riccamente intarsiato con motivi dorati, mostrandone la lama finemente lavorata e lucente...
Caio dice, "BELLAAAAAAAAAAAAH SONO UBRIACOOOOOOOO"

NO.
Tizio entra in piazza e si accomoda su una panca, accarezzando l'elsa della sua nuova spada. Con un guizzo fulmineo l'estrae dal fodero riccamente intarsiato con motivi dorati, mostrandone la lama finemente lavorata e lucente...
Caio entra in piazza barcollando, il naso rosso che tradisce palesemente la sua ebbrezza. Avvicinandosi alla panca, cade ai piedi di Tizio vomitandogli addosso.

OK

In entrambi i casi un personaggio ubriaco ha fatto capolino in piazza. Nel primo lo ha fatto in modo poco elegante e incoerente con l'atmosfera, nel secondo si è calato nella parte entrando a far parte a tutti gli effetti della ruolata.

- Allo stesso modo, se l'atmosfera in una determinata stanza di gioco è conviviale, con ruolate poco strutturate, frasi brevi e perlopiù parlate, con poche descrizioni...
Qualora tu avessi intenzione di iniziare una ruolata più seria, hai l'ottima opportunità di cambiare stanza. Le stanze GDR sono nate apposta per questo scopo, usale!
Nulla ti vieta, ovviamente, di provare a intrigare i presenti con la tua ruolata: se tuttavia non dovessero esserne allettati, sta a te spostarti altrove, essendo l'ultimo arrivato.
Tieni sempre presente che chi come te cerca una ruolata "seria" ha a disposizione numerose stanze di gioco, mentre chi preferisce un'atmosfera più rilassata ha solo la piazza e tuttalpiù il municipio. Quello avvantaggiato sei tu, sfrutta questo vantaggio anziché lamentarti perché la piazza è nel caos!

- Una postilla: lo staff si riserva la possibilità di essere un po' più tollerante nei confronti di "futurismi" e "realismi" laddove l'atmosfera lo consenta. Gradiremmo evitare di dover rispondere a mille petizioni riguardanti l'utilizzo di occhiali, pop corn, farmaci moderni e quant'altro ci è capitato ultimamente di leggere, fintantoché tali concetti vengano espressi nei limiti della decenza ed in situazioni palesemente goliardiche.

10) Regola d'oro: porta pazienza. Sempre e comunque. Se qualcuno ti interrompe o ruola in un modo che a te risulta molesto, faglielo notare privatamente e gentilmente. Se non glielo fai notare, non capirà il suo errore. Se non lo fai gentilmente, rischi di aizzarlo ancora di più. Nella maggior parte dei casi, tutto è risolvibile con un semplice ed amichevole scambio di messaggi privati. Segnala un giocatore allo staff solo dopo aver cercato - e fallito nel raggiungere - un punto d'incontro.
Un gioco di ruolo è in primis un gioco, e come tale deve rilassare, non esasperare. Non dimenticarlo mai.

Edited by •Mandos• - 13/12/2015, 22:43
 
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